Kuma Labs
2024-2025 · Growth
- Cliente
- Kuma Labs
- Função
- Chief Marketing Officer (CMO)
- Resultado
- 71 mil downloads a R$ 0,17 cada
- Link
- kumalabs.co
Resumo
A Kuma Labs é um estúdio que cria jogos mobile e leva ao mercado jogos de outras empresas, como publisher. Entrei como CMO quando a empresa ainda não tinha marketing.
- Problema: a empresa tinha plano de negócio e times de desenvolvimento e arte, mas ninguém para levar a marca e os jogos ao mercado.
- O que eu fiz: construí do zero a marca, as redes, a mídia paga, as landing pages, o e-mail marketing e o Discord. Liderei um time de cinco pessoas.
- Resultado: 71 mil downloads do Polybots Rumble pelo Google Ads, a R$ 0,17 cada (cerca de US$ 0,03).
- Stack: Meta Ads, Google Ads, GreatPages, WordPress, Brevo, Discord e ClickUp.
- Origem: trabalho como CMO da Kuma Labs, de 2024 a 2025.
Case completo
7 min de leitura
Contexto
Em maio de 2024, o CEO da Kuma Labs me convidou para construir o marketing da empresa.
A Kuma Labs cria jogos mobile próprios. Também atua como publisher, levando ao mercado jogos de outras empresas e de devs independentes.
Quando cheguei, a empresa já tinha plano de negócio, time de desenvolvimento, time de arte e o plano do primeiro jogo.
Mas não existia marketing.
Faltava alguém para apresentar a marca ao mercado e levar cada jogo até o jogador.
O que eu fiz
Entrei como Chief Marketing Officer (CMO) e construí a base de marketing do zero, para o estúdio e para cada jogo.
A ordem foi sempre a mesma: primeiro a estrutura de marca do estúdio, depois o go-to-market de cada jogo, com canais próprios ligados aos do estúdio.

A marca Kuma Labs
Criei o manual da marca e a primeira versão da identidade visual do estúdio.
Abri e organizei as redes da Kuma Labs: Instagram, X, TikTok, YouTube, LinkedIn e Facebook.
Montei a estrutura de mídia paga do zero, no Meta Ads e no Google Ads.
Antes, cada página nova dependia do time de desenvolvimento, que já estava ocupado com as demandas do próprio jogo.
Para resolver isso, montei uma estrutura de landing pages no GreatPages e no WordPress. O time de marketing passou a criar as próprias páginas, e na fase antes do lançamento elas captavam leads.
Os leads entravam no e-mail marketing, que montei no Brevo para criar relacionamento até o jogo chegar à Google Play e à App Store.
Também fechei uma parceria com a LevelUp Latam, que coordenou os creators dos vídeos para o YouTube.
Nós passamos o que queríamos e quais creators queríamos. Junto com a LevelUp, definimos o estilo dos vídeos e o que cada creator apresentaria.
Em paralelo, planejei collabs com outras comunidades gamers.
A comunidade no Discord
Construí do zero o servidor do Discord, pensado como a casa da comunidade de todos os jogos.

O servidor tinha canais do estúdio e canais separados por jogo. Uma comunidade geral convivia com comunidades menores no mesmo espaço.
Os membros mais engajados ganhavam acessos especiais, skins exclusivas e acesso antecipado.
Lives e gameplays com o nosso streamer mantinham o servidor ativo entre um lançamento e outro. '
Polybots Rumble
O Polybots Rumble foi o primeiro jogo criado pela Kuma Labs. Era um jogo mobile de batalha por turnos, no modelo freemium: baixar era grátis, e a pessoa podia comprar gemas para ter skins, personagens e vantagens.

A Google Play mostra os downloads em faixas. "50K+" vale para qualquer número de 50 mil a 99 mil, até o jogo chegar à faixa de 100K+. O painel do Google Ads, no Resultado, mostra o número exato.
Quando cheguei, o jogo tinha só o nome e o logo. A partir deles, construí toda a estrutura de marca e o posicionamento, com o mesmo raciocínio usado no estúdio.

Criei as redes do jogo, o calendário de posts e as campanhas no Google Ads e no Meta Ads.
Alguns anúncios rodavam no perfil da Kuma Labs e no do Polybots Rumble ao mesmo tempo, conforme a estratégia de cada campanha.
As redes levavam para as landing pages, para o Discord e para o download do jogo.
O e-mail marketing ganhou um canal e uma automação só para os leads do Polybots Rumble. A base passou de 10 mil e-mails.
Para o lançamento, fechei parcerias com comunidades gamers e de web3. A comunidade mais engajada ganharia um personagem e um treinador dentro do jogo, criados por ela.
Quem venceu foi a The Nest DAO. O símbolo dela é uma coruja, então o robô ganhou visual e ataques inspirados em coruja. Ver teaser ↗

Coffee, Plis: Espresso
O Coffee, Plis: Espresso foi criado por dois irmãos, desenvolvedores independentes, para computador, na Steam, e para consoles como Nintendo Switch, Xbox e PlayStation.
Eles procuraram a Kuma Labs para adaptar o jogo ao celular e levá-lo à Google Play e à App Store. Nesse caso, atuamos como publisher.
O jogo já chegou com a marca da versão para computador. Segui com ela e construí o que faltava: o posicionamento, as redes sociais e a estrutura de Meta Ads e Google Ads.
O jogo seguia o modelo premium, em que a pessoa paga uma vez antes de jogar. Esse modelo limitou a adoção em escala.

O time
Liderei um time de cinco pessoas, entre funcionários e freelancers:
- um community manager para o Discord;
- um streamer, que também criava conteúdo para as redes;
- um artista 3D;
- dois freelancers para assets e motion.
Fiz a ponte direta com o time de desenvolvimento e com outras lideranças da empresa, negociando prioridades entre as áreas.
As tarefas eram organizadas no ClickUp. Os criativos e os vídeos saíam do Canva, do Photoshop e do CapCut.
Resultado
Entre julho de 2024 e julho de 2025, as campanhas do Polybots Rumble no Google Ads somaram 71 mil downloads e 247 mil cliques.
Cada download custou em média R$ 0,17 (cerca de US$ 0,03), e a taxa de clique foi de 3,11%.

As campanhas pararam quando o time de desenvolvimento foi reestruturado e as atualizações do jogo foram suspensas. Sem essa pausa, o crescimento poderia ter sido bem maior.
Depois, o jogo chegou a passar de 100 mil downloads.
Com um reposicionamento do negócio, o Polybots Rumble foi descontinuado para dar lugar a uma versão nova, chamada Polybots New Age. Ela troca o combate por turnos por uma jogabilidade mais frenética.
O Polybots New Age tem previsão de chegar ao mercado a partir de novembro de 2026.
Esse resultado deu à Kuma Labs o primeiro caso para mostrar a outras empresas e devs que procuravam um publisher.
Em setembro de 2025, pedi para sair da operação.
A Kuma Labs já estava estruturada, e outro projeto passou a pedir mais tempo do que eu conseguia dividir entre os dois.
Avisei com antecedência e fiz a passagem com calma, com várias calls e videoaulas gravadas sobre cada etapa do que eu fazia.
Saí da operação com o marketing documentado, um time formado e o primeiro jogo do estúdio passando de 70 mil downloads.
Hoje sigo como sócio e acompanho de forma passiva a direção da empresa.

